Виртуальные факторы реальной жизни

Если 46-летний китаец из Шанхая Цю Ченвей будет хорошо себя вести, его не казнят, а дадут пожизненное заключение. Если он и дальше будет себя вести хорошо, то пожизненное заменят на 15-летний срок. Скостить больше уже не смогут, ведь на его совести — убийство.
В 2005 году он зарезал своего друга, когда тот продал за 870 долларов принадлежавший им обоим боевой меч. Этот меч был важной единицей, дававшей значительное преимущество в Legend of Mir 3 — популярной ролевой игре-стратегии. Как и сама игра, меч, из-за которого произошло убийство, был виртуальным. В 2005 году, когда произошли эти трагические события, специалисты оценивали рынок несуществующих вещей примерно в 100 миллионов долларов — этого уже оказалось достаточно для убийства партнеров по компьютерной игре. Сегодня этот рынок вырос в несколько раз, а в Китае появились специальные поселения для подростков, страдающих от компьютерной зависимости.
Другие сообщения последних лет о влиянии компьютерных игр на реальные жизни столь же драматичны. 22-летний таец Танет Соммои умер прямо за клавиатурой во время игры в CounterStrike. 28-летний Юен Лонг закончил свою жизнь после ночного сеанса игры в Diablo-II. Молодой житель корейского города Кванджу по фамилии Ким умер прямо в Интернет-кафе после 86 часов компьютерных «заруб». В 2001 году сразу шесть подростков из маленького города Кстово в Нижегородской области покончили с собой — все они играли в Final Fantasy.
Специалисты не видят в этом ничего удивительного. Вымышленный мир подростка подменяет собой реальный. И конфликт двух миров порой бывает смертельным. Ведь в «реале» невозможно несколько суток не спать. И, конечно, он намного менее интересен, чем мир игры. Возможно, дети даже верят, что после смерти они попадут в игру…
В США в 1999 году, после целой серии жестоких расстрелов в школах, был опубликован собирательный портрет массового убийцы своих сверстников. Помимо прочего, школьники-убийцы отличаются приверженностью к компьютерным
играм. Свои кровавые акции они тщательно моделируют на основе сценария любимой игры, где главный герой на своем пути стреляет во все, что движется. Как правило, расстреляв невинных людей, подростки-убийцы без сожаления расстаются и со своей жизнью.
Катастрофическое столкновение вымысла и реальности не всегда обязательно. Изучая тенденции, специалисты пришли к выводу, что погруженность в компьютерную жизнь чревата неприятностями для детей из малообеспеченных и неблагополучных семей. И дело, конечно, не в том, что у них какие-то другие мозги, нежели у их обеспеченных сверстников. Просто при отсутствии внимания со стороны родителей они проводят за играми гораздо больше времени, чем их сверстники, находящиеся под большим контролем взрослых. В дальнейшем такая увлеченность игрой перерастает в «лудоманию» — болезненную приверженность играм, подменяющую реальную жизнь. В «реале» люди-лудоманы испытывают одно желание — вернуться в игру, где и есть «настоящие» эмоции, приключения, страсти.
Запретить компьютерные игры — примерно такая же мера, как отменить автомобили, чтобы не было аварий. Тем более что они имеют и свои плюсы. К примеру, игры улучшают и даже, бывает, восстанавливают зрение после травмы или операции. Геймеры не могут пожаловаться на память, у них прекрасное пространственное мышление. Игры помогают людям переносить боль, как физическую,
так и психологическую. А 5 минут компьютерной игры на рабочем месте снижают риск стресса на 17%. Все дело, как говорится, в «золотой середине». Вопрос только в том, как ее достичь.

Анна Кожухарь.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.